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AI行为

Aine的奇妙冒险 - 一个正在开发中的基于Unreal GAS的俯视角RPG技术原型

AI_Aine_Mage_Summon.gif

一个能召唤小怪的技能

在这个正在开发中的的C++项目中,我使用虚幻的Gameplay Ability System (GAS) 实现了三种类型的敌人(战士、游侠和巫师)。他们的游戏能力包括:

  • 召唤小怪的技能

  • 强力的远程魔法攻击

  • 共通的近战和远程普通攻击

关于该项目的更多信息:

  • 俯视角RPG的控制器和核心玩法实现

  • 增强游戏体验的辅助功能

跨越重洋 - 一个FPS的关卡原型

TokensCombat.gif

基于tokens的战斗AI

在这个为期 3 周的项目中,我的近战和远程敌人的AI行为包含三个目标功能:

  1. 类似于《毁灭战士》的基于token的战斗逻辑(获得token的人方可进行攻击行为)

  2. 通过 EQS 导航(追逐、扫射和跳跃)

  3. 看起来比较聪明(寻找掩护并治愈)

攻击所有周围的敌人

AI 控制器 - 我为该项目中的所有敌人实现了 AI 控制器。该控制器包含以下功能:

  • 初始化

  • 感知功能

    • 视觉

    • 声音

    • 伤害

  • 仇恨忘记

  • 寻找攻击来源

  • 向盟友通报威胁

所有 AI 行为均通过结构化的行为树实现。我创建了一个父类的行为树来处理共享行为,同时让子行为树处理特定功能的行为,使用到的是:

  • Service

  • Tasks

  • EQSs

  • Decorator

关于该项目的更多信息:

  • 第一人称射击游戏控制器和游戏玩法的实现

Level Showcase.

《鼠鼠骑士》 - 一个3D动作平台游戏的Boss战竞技场原型

Boss 战斗逻辑.drawio.png

Boss 战斗原型 - 在游戏原型的第一个版本中,团队指派我创建一个包含以下参数的Boss战斗竞技场:

  • 包含两项能够检验玩家的所有技能的掌握程度的技能

  • 根据Boss血量产生变化的竞技场

  • 强调与巨大体积的敌人战斗的感觉

流程图 - 在向团队领导展示我的设计想法后,我制作了这个流程图来演示boss战斗逻辑。

BOSS 战的核心是捡取奶酪。每当玩家捡起3个奶酪时,BOSS 就会变弱,玩家可以在完成平台跳跃挑战后对Boss造成伤害

Boss 战斗图表.png

类图 — 在确认了Boss战需要哪些API后,我快速设计了这个类图来帮助我组织 Boss 的有限状态机 (FSM)。逻辑从 Initialization()(一个“工厂函数”)开始,初始化 Boss 战竞技场中的所有对象。此外,为了将来的实现,我创建了一个虚拟类“Enhancer”。这个类将包括所有玩家需要交互的游戏对象。为了管理 Boss 的 FSM,我使用枚举项记录她的状态。

技能1:向玩家施放火球术

由于我被要求在 7 小时内完成原型,并且没有任何可用资产,因此我使用几何体快速构建了测试地图和竞技场环境。Boss战斗关卡具有以下特点:

  • 两种挑战玩家移动跳跃能力水平的技能

    • 以普通攻击方式发射火球

    • 每当玩家收集到奶酪时就会发射火焰新星

  • 竞技场的两个区域挑战玩家不同的进阶技能掌握程度

  • Enhancer和随机奶酪的位置带来的多样化平台跳跃体验

关于该项目的更多信息:

  • 《鼠鼠骑士》的关卡设计

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