top of page

逃出生天
从混乱中开辟道路的英雄
以关卡设计为重点的项目
项目推介
Project Pitch.
体验目标:
-
打造闯入战场和救援人质的体验
-
强调玩家的行动使游戏世界发生变化
-
设计英雄时刻让玩家有成就感

高亮目标
这张图片展示了我是如何利用框架聚焦、面包屑、光线对比和地标来引导下一个目标的。我还向玩家介绍了即将发生的遭遇。

第一个强调正在逼近的僵尸潮
这是玩家第一次感受到愈演愈烈的僵尸入侵。僵尸正在闯入联合军守卫的工厂。作为第三方,玩家需要抓紧时间。

最后的英雄时刻
这是本关的最后一项挑战。玩家破坏了联合军的计划,工厂已经沦陷。僵尸和联合军士兵都试图阻止玩家离开。要打开最后的大门,玩家需要点燃整个工厂,阻止后面的所有敌人。

高亮目标
这张图片展示了我是如何利用框架聚焦、面包屑、光线对比和地标来引导下一个目标的。我还向玩家介绍了即将发生的遭遇。
1/7
我的贡献:
-
设计并搭建关卡白盒
-
记录和迭代的关卡至发行品质
-
设计和使用脚本实现战斗遭遇
-
设计并使用脚本实现了可点燃木材和天然气的热锯片自制武器
-
通过可用资产将整个关卡装饰到可发布的美术质量
-
为关卡进行打光以增加美学深度
关卡迭代流程

关卡设计文档
在开始制作关卡之前,我写了一份关卡设计文档,以帮助我规划所有的创意。我还画了一张关卡地图,以记录关卡的布局和为玩家计划的惊艳时刻。

白盒里程碑
完成关卡设计文档后,我在Source 1引擎的 Hammer 编辑器中快速搭建出整个关卡,以测试空间和比例。

