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    ​逃出生天

​从混乱中开辟道路的英雄

以关卡设计为重点的项目

项目推介

Project Pitch.
体验目标:
  • 打造闯入战场和救援人质的体验
  • 强调玩家的行动使游戏世界发生变化
  • 设计英雄时刻让玩家有成就感
我的贡献:
  • 设计并搭建关卡白盒
  • 记录和迭代的关卡至发行品质
  • 设计和使用脚本实现战斗遭遇
  • 设计并使用脚本实现了可点燃木材和天然气的热锯片自制武器
  • 通过可用资产将整个关卡装饰到可发布的美术质量
  • 为关卡进行打光以增加美学深度

项目信息

《逃出生天》是一个半条命 2的模组关卡,使用Source Engine的Hammer编辑器开发,包含基于关卡核心机制的战斗遭遇和解谜挑战。

关卡讲述的是森林中联合军工厂遭到丧尸群入侵,玩家需要从工厂中取回卧底获得的机密文件,并扮演第三方角色介入联合军与丧尸的战斗,取回任务物品,并寻找逃生路线。

开发引擎: Hammer(Source Engine 1)
游戏模组: 《半条命 2》第2部分
开发时间: 2022年10月21日-2023年12月1日
团队规模
: 个人
游戏时间: 10 - 20 分钟
亮点:

  • 新机制热锯片

  • 强调时刻变化的战场感觉

  • 体验精彩战斗时刻

关卡迭代流程

Design Goal.

设计目标

清晰的引导

教学、反馈与传达

动态变化的关卡

动态变化的战场

惊奇时刻

彰显英雄感的惊奇瞬间

Design Goal 1.

#1. 清晰的引导

教程、反馈与引导

关卡设计目标 1_annotation.png

教程关  —— 因为热锯片是这个关卡的创新玩法,在半条命2中从未出现。我在关卡的最开始处设计了一个小的教程部分帮助玩家学习关卡核心机制。

引导

关卡设计 1_注释.png

引导与目标指引 —— 为了让玩家知道正确的方向,同时使用面包屑、标识、灯光对比、框架聚焦和地标来引导玩家的视线聚焦在目标出口

动态的反馈

Hot Sawblade.gif

为锯片上添加高温气体模糊效果

反馈 —— 为了强调热锯片的热度和威力,当握持和投掷锯片时,玩家2能看到清晰的高温蒸汽反馈

Design Goal 2.

#2 动态变化的关卡

动态的战场

LD1_ZombieBreakIn_1.gif

战场的动态变化—— 为了强调入侵的僵尸和联合军队之间的势力平衡被玩家破坏,我安排了数个动态的僵尸入侵点

动态敌人 —— 如果玩家尝试旋转阀门打开门,敌人就会生成并从后方攻击玩家。只要玩家到达这个区域,联合军士兵和僵尸都会以玩家为第一仇恨目标。而在其他区域,他们彼此式第一仇恨目标

关卡设计目标 3_annotation.png
Design Goal 3.

#3 惊奇时刻

惊奇时刻彰显英雄感觉

Elish Li - WoW Moments in One Way Out

Elish Li - WoW Moments in One Way Out

Elish Li - WoW Moments in One Way Out
Defence of Invasion

Defence of Invasion

01:03
Turn the field into fire inferno

Turn the field into fire inferno

00:32
A trap kill based on level gameplay

A trap kill based on level gameplay

00:13

惊喜时刻 —— 因为《半条命2》的游戏基调是强调玩家的不可阻挡的。三个英雄时刻的设计是为了给玩家力量感

Postmortem.

反思

什么是
​
做得好的?

  • 混合敌人战斗​

    • 近战和远程敌人有机的结合

    • 在远程和近战敌人之间切换目标是有趣的、沉浸的

  • 有趣的关卡玩法

    • 热锯片作为关卡玩法强化玩家对于解谜和战斗的兴趣,同时增强玩家的英雄感​

  • 构造出僵尸入侵加剧的体验​

    • 随着越来越多的士兵被杀,玩家逐渐感受到工厂的沦陷,僵尸逐步完全侵蚀工厂

    • 点燃整个关卡的英雄时刻创造了强烈的成就感

什么是
做错了的?

  • 谜题挑战与战斗遭遇部分

    • 谜题和战斗没有有机地结合在一起​​

    • 与谜题相关的机制对战斗没有贡献

  • 空间再利用​

    • 关卡中可复用的空间非常少 ​

    • 缺乏对空间的重复利用导致我的制作花费了大量时间

  • 没有合理地利用空间的垂直度

    • 放置敌人的时候在垂直方向上的设计不够,导致战斗体验有所不足

我学到了
什么?

  • 关卡设计第一,真实性第二

    • 根据设计目标构建关卡各部分的模块,然后考虑如何安排他们构成关卡动线

  • 布局和视线​

    • 在早期的规划阶段,必要时可以缩小布局和视线,以确保玩家对方向和目标有清晰的认识

  • 不要留下太开放的空间

    • 开放空间需要更多的元素控制动线、障碍物放置​以及敌人的重生时间和地点

Gallery.

画廊

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