
卢科斯爵士的传奇征途
学生游戏奖
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年度最佳短篇游戏
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卓越的游戏机制奖
团队关卡及技术设计师
我做了什么?

这是我在项目白盒里程碑时探索 BOSS 战玩法时,BOSS 战白盒的样子。我在 7 个小时内完成了这个关卡的设计、分块、脚本编写和测试。在编写 Boss 行为脚本的过程中,我与团队的程序员保持了良好的沟通,确认需要的接口。

我向游戏设计团队展示了我的设计想法,以检查设计是否符合项目规模。

在项目的最后测试阶段,我参与了游戏的中文本地化工作。我负责将游戏的文本从英文翻译成中文,并将其放入虚幻引擎数据表中。

这是我在项目白盒里程碑时探索 BOSS 战玩法时,BOSS 战白盒的样子。我在 7 个小时内完成了这个关卡的设计、分块、脚本编写和测试。在编写 Boss 行为脚本的过程中,我与团队的程序员保持了良好的沟通,确认需要的接口。
Boss 战斗关卡原型和设计最终关卡
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设计并使用脚本实现了 Boss 战斗关卡
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设计并迭代第 3 关
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迭代角色的控制器
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为关卡设计团队提供技术支持
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负责游戏的中文本地化
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使用美术资产装饰关卡
设计过程

在我们的概念中,我的关卡位于书架上。我设计了一个三层叠加在一起的关卡。此外,我还利用中间层上方的空间来创建顶层的布局,以此来挑战自己。

项目开发之初,我和其他关卡设计师一起制作了一个玩家技能精进表,帮助我们直观地了解所有关卡的挑战节奏。

在第二遍装饰中,我对关卡进行了封顶,因为从玩家那里得到的反馈告诉我,过于开放的视野分散玩家的注意力,同时美术团队没有足够的时间制作书柜门,而且玩家可能会从门的边缘掉下去。

在我们的概念中,我的关卡位于书架上。我设计了一个三层叠加在一起的关卡。此外,我还利用中间层上方的空 间来创建顶层的布局,以此来挑战自己。
#1 Boss 战斗原型。

Boss战竞技场原型 - 在游戏原型的第一阶段,团队安排我搭建一个Boss战竞技场,其需求如下:
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Boss拥有两个技能,检验玩家所有学习到的技能
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竞技场根据Boss的血量发生变化
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突出与巨型敌人战斗的感觉
流程图 - 在向团队负责人介绍了我的设计想法后,我制作了这个流程图来演示Boss战竞技场的逻辑。
Boss战的核心是拾取战场中的奶酪。每当玩家拾取3个奶酪时,Boss就会变虚弱,玩家通过完成平台跳跃挑战可以从她的背后对她造成伤害

类图 —在确认了 Boss 战需要哪些 接入的API 后,我快速设计了这个类图来帮助我可视化Boss的有限状态机 (FSM)。执行从Initialization()(一个“工厂函数”)开始,它初始化 Boss 战竞技场中的所有对 象。此外,为了将来的方便,我创建了一个抽象类“Enhancer”。这个类将包括所有关卡中可交互的物体。为了管理 Boss的FSM,我使用枚举来具体记录她的状态。

程序接口—在与编程团队交流后,我们就如何协调未来的工作达成了共识。在后期的开发管线中,我可以向程序提出事件或功能的蓝图接口的需求,而程序将会使用接口蓝图把需求反馈给我。

初始化 - 当关卡加载时,它将生成所有游戏对象和boss,并将boss设置为默认状态(施放火球)。每当有“ChangeState()”方法被调用时,状态机就会根据输入的枚举参数进行更新。
施展火球术 —— boss的基本动作是施放火球。在使用Boss的骨骼动画之前,我简单地使用了“while”循环来生成火球,直到状态发生变化。通过UE的动画序列,我创建了一个充能动画,让玩家有足够的时间做出反应和准备。
施放火焰新星 — 施放火焰新星遵循与施放火球类似的逻辑。每当玩家拿起奶酪时,Boss 的下一个动作就是施放火焰新星。除了为玩家提供施法时间来做出反应之外,新星还会从命中处扩展到整个竞技场。我使用UE动画序列来改变射弹的比例以模拟这个效果。因为当时我们没有余力为这个Boss准备美术资源,所以我建模了一个“甜甜圈”并用它来代表蔓延的火焰新星。
尖刺陷阱竞技场 — 图中上方的蓝图是调用尖刺陷阱竞技场和生成尖刺陷阱的方法。为了快速地完成这个功能并测试玩法,我使用数组写死了这个函数。我同时准备了它的生成动画,让玩家有时间做出反应。
随机生成的奶酪 —每当 Boss 从疲劳状态恢复时,就会重生新的奶酪。我编写了一个“CheeseSpawnPoint”蓝图actor和一个“CheeseSpawner”蓝图actor来允许随机生成。当调用重生所有奶酪的方法时,一定数量的奶酪将在从包含所有“CheeseSpawnPoint”的数组列表中随机选择的位置重生。

为了帮助其他设计师快速测试不同参数的Boss战斗,我在参数面板中可视化了许多可调节的变量。它允许改变生命值、子弹生成延迟、子弹飞行速度、奶酪数量等。
演示
#2 关卡设计
不幸的是,我们的团队在开发过程中一名关卡设计师离开了团队。 因为团队需要更多的人来制作主要关卡,而且美术团队并没有找到人力制作Boss的骨骼动画,团队决定Boss战竞技场。
结果,我转而负责游戏的最后一关炼金术实验室关卡的制作。
选择炼金实验室作为关卡主题后,我围绕它调整了设计逻辑,并快速设计了关卡总体流程 —— 小老鼠将从书架开始,爬到顶部,再从那里跳入炼金室中心位置。
设计面临的挑战:在最初的关卡设计构思中,我给自己设定了两个设计挑战。它们是:
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制作一个关卡,包含三层结构,动线从下往上
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利用第二层的顶部的平面空间作为第三层的平台
惊奇点设计和其设计问题 - 在解决设计问题的同时,我创造性地将以下设计问题转化为可以为玩家带来额外乐趣的惊奇点:
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两层之间的垂直空间过于空洞
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跌落到较低的楼层会给玩家造成了巨大的挫败感
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关卡需要一个很帅的收尾,同时提供捷径来减少坠落的挫败感
#3 关卡装饰
物件资产的参考图
装饰书架 - 由于缺乏美术,有限的美术资源给我带来了很大的挑战。然而,我成功地通过以下方式装饰了一个美观且不产生视觉疲劳的书架:
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让资产有更多的颜色变化,但要有节制地使用,以免让玩家产生视觉疲劳
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创新地使用其他关卡的资产来装饰关卡
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使用颜色一致的素材来暗示关卡动线
反思
什么做得好?
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团队协作非常棒
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团队的关卡设计师、美术和程序以有机的方式合作
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我们没有遇到任何可能损害项目的团队合作危机
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我的初步设计理念已实现
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实现了在3层书架结构上制作关卡的想法
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使用有限资产装饰关卡
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我们只有 4 位美术负责资产制作,我设法用非常有限的资产装饰了三个独特的关卡
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做错了什么?
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我错误地将这款游戏视为一款硬核平台游戏,导致在初期我的关卡太难
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后来我又花了额外的时间来调整关卡布局,让它更简单
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忽视了与关卡美术之间的交流
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关卡美术的一次装饰几乎毁了关卡流程
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忘记跟进关卡概念的实施
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确认分工之后,我和我的搭档各自为政,结果我和他的两个部分很难衔接
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学到了什么?
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游戏概念应该基于目标受众,而不是基于同一类型的其他游戏做了什么
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平台跳跃的后期关卡不是必须是硬核的,玩家面对的挑战也不一定总是来自跳跃
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如果多人同时负责一个关卡,最好花额外的时间沟通彼此的工作,以确保所有成员的目标一致
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在挑战自己的关卡设计时,额外准备一个备用计划永远不是一个坏选择










