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SEAFEUD

What Did I Do?

碰撞。漂移。交换。超级乐趣。

担任关卡及技术设计师

我做了什么?

项目信息

游戏摘要。

Seafeud是一个第三人称街机赛车游戏,玩家骑着不同种类的鱼进行比赛,穿越海底的沉没城市和废墟并抵达终点

其玩法特点是,根据策略在三种鱼之间进行切换,各有优劣,而不是在比赛开始前选择某种鱼

开发引擎:虚幻5
发布平台: Steam
开发时间: 2023年1月-2023年5月(每天3小时)
团队规模: 44 人

游戏时间: 30+ 分钟
亮点:

  • 赛车切换

  • 飘浮驾驶

  • 沉没的城市

My Contributions.

我的贡献。

城市公园赛道

  • 从白盒到最终发布的赛道布局的迭代

  • 设计道具放置的位置以鼓励玩家相互竞争

  • 使用脚本制作举行互动地标

  • 碰撞体和触发器的配置,包括重生和偏离轨道的传送触发器

  • 为巨型交互装置、交互物件、MRT和MUE提供技术支持

Responsibilities.

我的职责。

原型

制作早期赛道的布局原型

赛道设计

在平滑度、曲线、捷径、弯道等方面对赛道进行设计和迭代。

技术的
支持

解决了关卡物件和机制脚本的技术问题

Responsibility 1.

原型制作。

关卡设计 -我在这个项目中的第一个职责是设计赛道。因为我之前有使用虚幻引擎的经验,所以我负责将我们团队的设计转化为虚幻引擎中可测试的关卡,从预研到原型迭代。

此外,在加快为所有其他赛道设计组的工作速度,我研究MRT编辑器工具并提出了几项有关 MRT 编辑器工具的可行改进。

赛道设计。

image.png

头脑风暴与初步设计 - 当我们的团队开始以街机赛车游戏中我们喜欢的主题和有趣的设计为起点构思我们的赛道的主题时,我担任头脑风暴会议的主持人,并使用思维导图来整理团队的想法,同时使用维恩图来找出最受喜欢的想法。最后,我们达成共识,创建一条带有可移动摩天轮的水下主题公园轨道。

详细设计 - ​​然后,我们将需要设计的区域进行分工,从而让每位成员去打磨每部分的细节。我选择了摩天轮捷径和三岔路的部分。

因为我希望赛道能更好地利用垂直空间,玩家可以选择上下跳跃。我设计了一个曲线,上面有一个 U 形捷径。玩家可以走下方路线获取道具,也可以冒险通过起跳进入U形弯道以减少路程。

对于摩天轮的部分,最初我一直在试图设计一条摩天轮捷径,因为我认为这会成为我的赛道中的惊奇时刻,玩家可以体验到过山车顶点似的俯冲体验,然后再回到底部赛道。

 

不幸的是,由于资源工作量太大,我没能成功制作它。此外,它破坏了游戏中所有轨道的统一性,因为它们没有类似的机制。后来我把它变成了一个移动障碍物,如果玩家无法观察轮子的转动程度,摩天轮的车厢就会挡住玩家。虽然这不是我最初设计的,但它也为玩家带来了极大的乐趣。

技术支援。

MRT.png

技术风险评估团队 -  在进入正式开发周期之前,我参加了一个技术风险评估团队,致力于研究和评估模块化公路工具(MRT)和多用户在线编辑(MUE)插件。我被分配到一个由几位程序员和美术师组成的团队,创建一个测试关卡,以找出MRT和MUE的优缺点。

我的作品:

  • 向团队贡献我的 MUE 和网络知识,帮助排除 MUE 故障并评估利弊

  • 阅读 MRT 插件蓝图并帮助团队解决 MRT 问题

  • 解决虚幻编辑器使用方面的问题

Boost Pad_used.png

加速板的两个版本

关卡机制 -为了加快早期开发阶段的开发速度,以便所有轨道能够尽早开始测试,我帮助编程团队编写了关卡机制脚本。

  • 跳板

  • 加速板

  • 可移动的摩天轮

Postmortem.

反思

什么是
做的好的?

  • 我们的团队对被提出的每项变更要求都做出了快速反应

    • 我们经历了两次改变关卡主题的要求,但我们仍然很好地保留了原始的赛道设计

  • 团队成员工作高效,积极互相帮助

    • 团队成员在工作过程中保持良好的信息跟进

    • 我们明智地分工,不会浪费时间和精力。

  • 我们首先要打造关卡的乐趣点,然后让主题符合我们的设计

    • 当我们遇到美术团队没有时间为我们的主题制作更多资产的问题时,我们使用极其有限的素材完成了赛道的装饰

什么是
做的不好的?

  • 我们在白盒阶段过早地引入了太多装饰细节,导致需要花费额外的时间来区分哪些部分有趣,哪些部分无趣

  • 我们忘记持续地评估关卡所需的美术资产数量,并且与美术团队缺乏沟通

    • 我们最终使用了大部分不是为初始主题设计的资产来装饰我们地新主题关卡

我学到了
什么?

  • 对于关卡和游戏来说,乐趣是最重要的

    • 在制作关卡时,最好有一个主题作为立足点来帮助你构建想法,但不应该太深入纠结细节

  • 除非有充分理由调整开发管钱,否则应时刻遵守管线

    • 否则,只会扰乱不同团队之间的沟通

    • 在某些情况下管线可能会被调整,此时必须尽快通知所有相关人员

  • 报告和展示进度对于高效团队合作至关重要

    • 在开始工作之前告知队友你的设计总比什么都不说要好

Gallery.

画廊。

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