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​月之卷轴

Project Pitch.

月光照耀着过沉痛的历史。

以关卡设计为重点的项目

项目简报

体验目标:
  • 利用图论和Dominion理论创建非线性关卡设计方法
  • 用真实尺寸的城堡给玩家留下深刻印象
  • 帮助玩家在箱庭和非线性关卡中保持明确的前进目标
  • 通过间接讲述的方式讲述关卡世界的过去历史
主要职责:
  • 设计并建造了关卡白盒
  • 记录和迭代了关卡的质量
  • 策划并撰写关卡的间接(碎片)叙事
  • 设计和用脚本控制战斗遭遇战
  • 脚本实现自定义武器和自定义玩法系统循环
  • 使用可用资产将整个关卡装饰到可发行的质量
  • 负责灯光设计
Project Info.

项目信息

开发引擎:Creation:Skyrim
游戏模组:《上古卷轴 5:天际》
开发时间: 2023年8月-2024年3月
团队规模:个人

游戏时间: 15 - 30 分钟
特点:

  • 非线性箱庭关卡

  • 间接性叙事

  • 自定义玩法系统循环

“Lunaric Parchments” 是《上古卷轴 5:天际》的单人模组关卡。它是使用图形理论和Dominion理论设计的箱庭式(“Hakoniwa”)和非线性关卡。使用这两种理论,我的目标是建立一种方法来提高玩家在非线性关卡中的方向感。

 

这一关卡讲述的是帮助一位神秘的老妇人调查附近一座被混沌魔法干扰和邪恶生物占据的城堡。玩家的任务是从城堡中收集七张魔法卷轴来解决魔法能量网混乱的局面。在收集卷轴时,玩家可以通过环境和间接的故事片段了解城堡遗迹过去发生的事情。

关键定义:

箱庭: 英文为Miniscape(或“Sandbox”,不太准确但更容易理解)是从日语单词“Hakoniwa”翻译而来。“Hakoniwa”的概念是将一个封闭的房间做得足够精致,以说明其用途并给玩家留下深刻印象。例如,《超级马里奥3D世界》中的每个关卡都被视为一个箱庭关卡。

​

Dominion和Dominion理论:Dominion理论是《半条命2》开发人员最先使用的一种关卡设计方法。Dominion理论还意味着游戏区域可以用图论中的顶点表示,这些顶点称为“Dominion”。顶点具有“区域效果”,每个顶点的区域效果不应与其他顶点的区域效果重叠,以免玩家感到迷惑和疲劳。

关卡总览与关卡设计图

设计迭代过程

在我的概念和计划中,关卡将以在高塔顶部战胜Boss战为结束。高塔也是帮助玩家寻找方向的地标。然而,这个设计遇到了挑战,因为我找不到可用的模块化资产来搭建它,同时让它有别于别的地方。

 

最终,我通过堆积不同形状的冰晶解决了这个问题,并且我还将冰晶碎片添加到塔附近,以使其周围区域脱颖而出。

我设计关卡中的城堡墙部分时遇到了另一个挑战。为了保持总体风格的一致性,我需要使用相同装饰主题的模块化资产。然而,这会引发视觉上重复感和疲劳感,可能会导致玩家迷失方向。

​

为了解决这个问题,让关卡的高处无论在白天还是夜晚都能足够的抓眼,我为所有高处都添加了雪线。我进一步通过添加不同风格的柱子、窗户、雕像和战旗来打破重复感。

Design Goals.

设计目标

​易于记忆的关卡结构

易于记忆的关卡布局和清晰的目标

探索

探索游戏世界和故事的极致乐趣

​​方法论的分析和论证明

玩家的调查数据和假设的证明

Design Goal 1.

#1 易于记忆

易于记忆的关卡布局和清晰的目标

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这是被用于验证关卡结构是否容易记忆的数学工具(图论)

在设计关卡布局之前,该方法论引入以下步骤:

  1. 设计一个稳定性因子 γ 大于 0.94 的初始图

  2. 用新的Dominion(玩法区域)详细绘制初始图,同时保持其 γ > 0.94

  3. 搭建关卡白盒并评估其稳定性因素γ,以确保其没有在白盒搭建过程中被改变

​地标和箱庭风格的装饰

为了帮助玩家记住不同的Dominion(玩法区域),不同的地标和箱庭装饰至关重要。Dominion中独特的装饰主题和其独特的地标,有助于玩家对该领地形成清晰稳定的认知。

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Dominion 1的外部装饰采用了《天际》的Markarth主题。此处的地标是一棵巨大的枯树

此级别的每个Dominion都遵循以下设计规则:

  1. 它仅使用来自 Skyrim 特定主题的模块化资产进行装饰

  2. 它包含地标或小人物,帮助玩家形成一个地标对应一个领地的映射关系

  3. 它至少包含一个以紫色光束突出显示的任务物品,需要玩家思考抵达路径

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在这个关卡中,为了验证假设,没有设计任何的任务目标指示器告知玩家任务物品的具体位置。为了让玩家规划路线并自主地确定目标,我设计实现了一个特殊的引导:每个任务物品的位置都有射向天空的紫色光束,强调他的特殊性。即使在白天环境中,这些光束也非常明显。

Design Goal 2.

#2 探索

探索游戏世界和故事的极致的乐趣。

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间接讲述故事 - 关卡中充满了可阅读的物品,讲述了几个世纪前居住在城堡中的不同角度的故事。包括:

  • 过去城堡的女王是如何引发毁灭其王国的灾难的

  • 女王、她的贴身女仆和女王丈夫之间的丑闻

  • 城堡居民对女王日益疯狂的崇拜

  • 过去不同社会地位的公民如何应对即将到来的灾难

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环境叙事 -为了强调城堡居民对女王的崇拜,我在整个关卡中放置石化的NPC。此外,这些雕像承担视觉引导的任务,将玩家的目光吸引到他们所面对的方向。

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探索宝箱 — 为了让玩家保持探索游戏世界的兴趣,我在关卡中规划并放置了大量的宝箱和器皿,每个宝箱和器皿中都装有随机物品和隐藏宝藏。同时,通过策略性地放置药水、制作材料和垃圾物品等消耗品,确保玩家会被不断推动、往前探索。

Design Goal 3.

#3 ​​方法论的分析和论证明

玩家的调查数据和假设的证明。

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问卷问题中提供的俯视角参考地图

分析方法 - 参与者完成关卡后,他们被邀请完成一项调查问卷。问卷包含15个测验问题,让我能够玩家回答的正确率衡量他们在脑海中对关卡布局的掌握程度。

此外,问卷还包含普通统计问题,询问参与者的玩家风格(基于Quantic Foundry玩家动机分析)和游戏经历,以帮助分析数据。

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大多数玩家认为可以在脑海中勾勒出关卡布局

基础统计问题结论 —— 根据调查数据,我对本论文的方法论得出以下结论:

  • 该方法可以帮助大多数玩家减少在非线性关卡空间中迷路的概率

  • 该方法将有助于玩家在第一次玩某个关卡时保持清晰的方向感

  • 通过提供丰富的探索体验,应用了此方法设计的关卡可以在玩家感到迷路时维持他们的沉浸感

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关于Dominion(玩法区域)的15个问题的正确率

意外发现 - 根据 Quantic Foundry 玩家动机档案的玩家类型细分,我将“发现型”玩家定义为在玩电子游戏时极有可能沉浸于探索游戏世界的玩家。

 

然后,通过对发现型玩家的问答正确率进行分类,我发现与其他不关心探索游戏世界的类型相比,这一类型的玩家的记忆关卡布局和区域特征的正确率更高。

Postmortem.

反思

什么是
  做得好的?

  • 验证假设

    • 我成功证明了该方法的有效性

  • 丰富的探索选择

    • 所有参与者都认为这个非线性箱庭关卡既有趣又引人入胜

  • 创造了与《黑暗之魂》类似的感觉

    • 一些参与者在游玩过程种柑表示,玩这个关卡时感觉就像在玩《黑暗之魂》

  • LOD

    • 我花了大量时间研究可以生成优质、可靠的LOD的Mod工具,最终让关卡的LOD完美运行

什么是
​做错了的

  • Dominion需要与众不同

    • 要使玩法区域在视觉上与众不同,不仅需要拥有独特美术主题的模块化资产,还需要独特的地表特征

  • 自定义游戏玩法
    • 自定义游戏循环没有包含足够的积极反馈。这阻止了玩家积极使用它

  • 战斗设计和AI行为

    • Creation Kit: Skyrim 中的 AI系统繁琐而自我封闭,阻碍了我创作更多有趣的战斗事件

我学到了
 什么?

  • 如何创造沉浸有趣的探索体验

    • 当玩家探索非主动线场景时,始终提供奖励和额外的惊喜

  • 如何设计非线性箱庭关卡

    • 虽然我的假设只是得到了初步验证,但它为我提供了如何规划和设计非线性箱庭关卡布局的方法指导

Gallery.

画廊

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