top of page
event_header.png
What Did I Do?

卢科斯爵士的传奇

学生游戏奖

  • 年度最佳短篇游戏

  • 卓越的游戏机制

关卡及技术设计师

我做了什么?

Boss战竞技场关卡和设计最终关卡

  • 设计并实现了Boss战竞技场关卡

  • 设计并迭代游戏最终关

  • 迭代角色的控制器

  • 为团队关卡设计师提供技术支持

  • 负责游戏的中文本地化

  • 装饰关卡到发行品质

Project Info.

项目信息

游戏概要

鼠鼠骑士是一款3D第三人称平台跳跃游戏,以创造能让玩家在2D和3D世界之间切换的玩法为特色。

在这款游戏中,玩家将扮演老鼠骑士小卢科斯爵士,以他的视角完成他的伟大旅程,将他和他的人民从邪恶女巫的变形诅咒中拯救出来。

开发引擎:虚幻5
发行平台: Steam、Epic
工作时间: 2023年8月31日-2023年12月11日(每个工作日3小时)
团队规模: 22 人

游戏时间: 30+ 分钟
亮点:

  • 3D平台跳跃游戏

  • 2D3D维度切换

  • 中世纪奇幻

设计过程

Responsibility.

职责

Boss战竞技场原型

设计并编写了Boss战竞技场原型

设计并迭代了游戏的最终关卡

关卡设计

​关卡装饰

装饰关卡至可发行质量

Level Showcase.

#1 Boss战竞技场原型

Boss 战斗逻辑.drawio.png

Boss战竞技场原型 - 在游戏原型的第一个版本中,团队让我制作一个包含以下参数的Boss战竞技场:

  • Boss拥有两项技能,检验玩家的从游戏学到的所有技能

  • 竞技场根据Boss的血量发生结构变化

  • 强调与巨型敌人战斗的感觉

流程图 - 在向团队领导展示我的设计想法后,我制作了这个流程图来演示boss战斗逻辑。

BOSS战的核心是拾取奶酪。每当玩家捡起3个奶酪时,BOSS就会变弱,玩家可以在完成平台跳跃挑战后对她造成伤害

Boss 战斗图表.png

类图 — 在确认了Boss战需要哪些API后,我快速设计了这个类图来帮助我设计 Boss 的有限状态机 (FSM)。流程从 Initialization()(一个“工厂函数”)开始,初始化Boss战竞技场中的所有对象。此外,为了将来的方便,我创建了一个抽象类“Enhancer”。这个类将为所有可以影响游戏玩法的交互式游戏对象的父类。为了管理Boss的FSM,我使用枚举来记录她的状态。

枚举.png

使用接口 —在与编程团队交谈后,我们就如何协调未来的工作达成了共识。在后期的开发周期中,我可以向程序团队提出蓝图接口的需求。我会进而用它们来编写Boss战中所有功能的蓝图。

图片.png

初始化 -当关卡加载时,它将生成所有游戏对象和boss,并将boss设置为默认状态(施放火球)。每当有函数调用时,状态机就会根据输入的枚举参数进行更新。

施展火球术 — Boss的基本动作是发射火球。在使用Boss的骨骼动画之前,我简单地使用了一个“while”循环来生成火球,直到状态发生变化。使用TimeLine,我创建了一个简单的充能动画,让玩家有时间做好准备。

施放火焰新星 —  施放火焰新星的逻辑与施放火球类似。每当玩家捡起奶酪时,boss的下一步行动就是施放火焰新星。除了有施放时间让玩家做出反应外,新星还会从命中的位置扩散到整个竞技场。这涉及使用TimeLine来改变飞行物的比例。由于我们当时没有资源制作Boss的美术资产,我建模了一个“甜甜圈”并用它来表示扩散的火焰新星。

尖刺陷阱竞技场 —图中顶部的蓝图负责生成 Spike Traps。为了快速地完成此功能,我使用数组列表对该函数进行了硬编码。我还对生成动画进行了硬编码,让玩家有时间做出反应。

随机生成的奶酪 —— 每当 Boss从疲劳状态恢复时,新的奶酪就会重生。我编写了一个“CheeseSpawnPoint”蓝图 Actor和一个“CheeseSpawner”蓝图Actor,负责随机生成。当调用方法重新生成所有奶酪时,一定数量的奶酪将从存有所有“CheeseSpawnPoint”Actor的数组列表中随机选择位置生成。

已编辑的图像.png

为了帮助其他设计师快速测试不同参数下的 Boss 战,我在编辑器面板中可视化了许多可自定义的变量。它允许更改生命值、射弹生成延迟、射弹飞行速度、奶酪数量等。

演示

技能1:向玩家施放火球术

#2 关卡设计

不幸的是在开发过程中,我们的团队的一名关卡设计师离开了团队。因为团队需要更多人来处理主要关卡,而美术团队也没有人力制作Boss的骨骼动画,Boss战竞技场被取消了。

结果,我转而负责游戏的最终关炼金实验室关卡。

design_draft_crop.jpg

在选择炼金实验室作为关卡主题后,我围绕这个概念快速制作了关卡总体流程的草图——玩家会从书架底部出发,爬到书架顶部,然后降落到炼金实验室的中心桌面。

3 layer layout_annoted.jpg

书架每层布局的设计概念

设计挑战:在最初的关卡蓝图中,我给自己设定了两个设计挑战。它们是:

  1. 制作一个关卡包含三层结构,一层一层地向上堆叠​​

  2. 利用第二层的顶部空间作为第三层的空间

20240102143640_1.jpg

2D平台跳跃游戏中常见的布局设计。但根据反馈,它在我们的游戏中表现不佳

惊奇时刻和解决设计问题 -  在解决设计问题的同时,我创造性地将以下设计问题转化为可以为玩家带来额外的惊喜时刻:​

  1. 两层之间的垂直大且空

  2. 跌落到较低的层次会给玩家造成了巨大的挫败感

  3. 关卡需要一个很酷的结局,同时提供捷径来减少挫败感

#3 关卡装饰

美术资产参考
art reference.png

收集资产参考资料并提交给美术团队审核

装饰书架 —— 由于缺乏美术人员,用有限的美术资产装饰书架给我带来了很大的挑战。然而,我成功地通过以下方式装饰了一个美观且不视觉疲劳的书架:

  • 包含更多的颜色变化,但要谨慎使用,以免让玩家感到混乱

  • 创新地使用其他关卡的资产来装饰关卡

  • 使用颜色一致的资源来暗示关卡动线

Postmortem.

反思

什么是做得好的?

  • 团队协作效果非常好​​

    • 团队的关卡设计师、美术和程序以有机的方式合作

    • 我们没有遇到任何可能损害项目的团队合作危机​

  • 我最初的设计理念已经实现​

    • 初步实现了在3层书架上制作一个关卡的想法​

  • 有限资产装修关卡​

    • 我们只有4位美术负责资产制作,我设法用非常有限的资产装饰了三个独特的关卡​

什么是
做错了的?

  • 我错误地认为游戏是硬核平台游戏,这使得我的关卡太难通关

    • 后来我花了额外的时间来调整关卡布局以使其更简单

  • 忽视了与关卡美术沟通关卡的设计概念

    • ​关卡美术的第一次关卡装饰几乎毁了关卡动线

  • 忘记与搭档跟进关卡概念

    • 分工之后,我和我的搭档各自为政,结果我和他制作的两个部分很难衔接​​​​​​

我学到了
什么?

  • 游戏概念应该基于目标受众,而不是基于​同一类型的其他游戏做了什么

    • 平台跳跃不一定非要太硬核,其挑战也不一定总是来自跳跃

  • 如果有多个人制作同一关卡,最好花更多时间关注彼此的工作,以确保所有合作伙伴目标统一

  • 在关卡设计中挑战自己的同时,提前对有风险的选项有备用方案绝不是一个坏选择​​​​​​

Gallery.

画廊

Huzzah Studio工作室

huzzah.gif
bottom of page