
卢科斯爵士的传奇
学生游戏奖
年度最佳短篇游戏
卓越的游戏机制
关卡及技术设计师
我做了什么?

这是我在项目白盒里程碑时探索 BOSS 战玩法时,BOSS 战白盒的样子。我在 7 个小时内完成了这个关卡的设计、分块、脚本编写和测试。在编写 Boss 行为脚本的过程中,我与团队的程序员保持了良好的沟通,确认需要的接口。

我向游戏设计团队展示了我的设计想法,以检查设计是否符合项目规模。

在项目的最后测试阶段,我参与了游戏的中文本地化工作。我负责将游戏的文本从英文翻译成中文,并将其放入虚幻引擎数据表中。

这是我在项目白盒里程碑时探索 BOSS 战玩法时,BOSS 战白盒的样子。我在 7 个小时内完成了这个关卡的设计、分块、脚本编写和测试。在编写 Boss 行为脚本的过程中,我与团队的程序员保持了良好的沟通,确认需要的接口。
Boss战竞技场关卡和设计最终关卡
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设计并实现了Boss战竞技场关卡
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设计并迭代游戏最终关
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迭代角色的控制器
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为团队关卡设计师提供技术支持
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负责游戏的中文本地化
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装饰关卡到发行品质
设计过程

在我们的概念中,我的关卡位于书架上。我设计了一个三层叠加在一起的关卡。此外,我还利用中间层上方的空间来创建顶层的布局,以此来挑战自己。

项目开发之初,我和其他关卡设计师一起制作了一个玩家技能精进表,帮助我们直观地了解所有关卡的挑战节奏。

在第二遍装饰中,我对关卡进行了封顶,因为从玩家那里得到的反馈告诉我,过于开放的视野分散玩家的注意力,同时美术团队没有足够的时间制作书柜门,而且玩家可能会从门的边缘掉下去。

在我们的概念中,我的关卡位于书架上。我设计了一个三层叠加在一起的关卡。此外,我还利用 中间层上方的空间来创建顶层的布局,以此来挑战自己。
#1 Boss战竞技场原型

Boss战竞技场原型 - 在游戏原型的第一个版本中,团队让我制作一个包含以下参数的Boss战竞技场:
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Boss拥有两项技能,检验玩家的从游戏学到的所有技能
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竞技场根据Boss的血量发生结构变化
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强调与巨型敌人战斗的感觉
流程图 - 在向团队领导展示我的设计想法后,我制作了这个流程图来演示boss战斗逻辑。
BOSS战的核心是拾取奶酪。每当玩家捡起3个奶酪时,BOSS就会变弱,玩家可以在完成平台跳跃挑战后对她造成伤害

类图 — 在确认了Boss战需要哪些API后,我快速设计了这个类图来帮助我设计 Boss 的有限状态机 (FSM)。流程从 Initialization()(一个“工厂函数”)开始,初始化Boss战竞技场中的所有对象。此外,为了将来的方便,我 创建了一个抽象类“Enhancer”。这个类将为所有可以影响游戏玩法的交互式游戏对象的父类。为了管理Boss的FSM,我使用枚举来记录她的状态。

使用接口 —在与编程团队交谈后,我们就如何协调未来的工作达成了共识。在后期的开发周期中,我可以向程序团队提出蓝图接口的需求。我会进而用它们来编写Boss战中所有功能的蓝图。

初始化 -当关卡加载时,它将生成所有游戏对象和boss,并将boss设置为默认状态(施放火球)。每当有函数调用时,状态机就会根据输入的枚举参数进行更新。
施展火球术 — Boss的基本动作是发射火球。在使用Boss的骨骼动画之前,我简单地使用了一个“while”循环来生成火球,直到状态发生变化。使用TimeLine,我创建了一个简单的充能动画,让玩家有时间做好准备。
施放火焰新星 — 施放火焰新星的逻辑与施放火球类似。每当玩家捡起奶酪时,boss的下一步行动就是施放火焰新星。除了有施放时间让玩家做出反应外,新星还会从命中的位置扩散到整个竞技场。这涉及使用TimeLine来改变飞行物的比例。由于我们当时没有资源制作Boss的美术资产,我建模了一个“甜甜圈”并用它来表示扩散的火焰新星。
尖刺陷阱竞技场 —图中顶部的蓝图负责生成 Spike Traps。为了快速地完成此功能,我使用数组列表对该函数进行了硬编码。我还对生成动画进行了硬编码,让玩家有时间做出反应。
随机生成的奶酪 —— 每当 Boss从疲劳状态恢复时,新的奶酪就会重生。我编写了一个“CheeseSpawnPoint”蓝图 Actor和一个“CheeseSpawner”蓝图Actor,负责随机生成。当调用方法重新生成所有奶酪时,一定数量的奶酪将从存有所有“CheeseSpawnPoint”Actor的数组列表中随机选择位置生成。

为了帮助其他设计师快速测试不同参数下的 Boss 战,我在编辑器面板中可视化了许多可自定义的变量。它允许更改生命值、射弹生成延迟、射弹飞行速度、奶酪数量等。
演示
#2 关卡设计
不幸的是在开发过程中,我们的团队的一名关卡设计师离开了团队。因为团队需要更多人来处理主要关卡,而美术团队也没有人力制作Boss的骨骼动画,Boss战竞技场被取消了。
结果,我转而负责游戏的最终关炼金实验室关卡。
在选择炼金实验室作为关卡主题后,我围绕这个概念快速制作了关卡总体流程的草图——玩家会从书架底部出发,爬到书架顶部,然后降落到炼金实验室的中心桌面。
设计挑战:在最初的关卡蓝图中,我给自己设定了两个设计挑战。它们是:
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制作一个关卡包含三层结构,一层一层地向上堆叠
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利用第二层的顶部空间作为第三层的空间
惊奇时刻和解决设计问题 - 在解决设计问题的同时,我创造性地将以下设计问题转化为可以为玩家带来额外的惊喜时刻:
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两层之间的垂直大且空
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跌落到较低的层次会给玩家造成了巨大的挫败感
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关卡需要一个很酷的结局,同时提供捷径来减少挫败感
#3 关卡装饰
美术资产参考
装饰书架 —— 由于缺乏美术人员,用有限的美术资产装饰书架给我带来了很大的挑战。然而,我成功地通过以下方式装饰了一个美观且不视觉疲劳的书架:
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包含更多的颜色变化,但要谨慎使用,以免让玩家感到混乱
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创新地使用其他关卡的资产来装饰关卡
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使用颜色一致的资源来暗示关卡动线
反思
什么是做得好的?
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团队协作效果非常好
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团队的关卡设计师、美术和程序以有机的方式合作
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我们没有遇到任何可能损害项目的团队合作危机
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我最初的设计理念已经实现
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初步实现了在3层书架上制作一个关卡的想法
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有限资产装修关卡
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我们只有4位美术负责资产制作,我设法用非常有限的资产装饰了三个独特的关卡
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什么是
做错了的?
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我错误地认为游戏是硬核平台游戏,这使得我的关卡太难通关
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后来我花了额外的时间来调整关卡布局以使其更简单
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忽视了与关卡美术沟通关卡的设计概念
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关卡美术的第一次关卡装饰几乎毁了关卡动线
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忘记与搭档跟进关卡概念
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分工之后,我和我的搭档各自为政,结果我和他制作的两个部分很难衔接
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我学到了
什么?
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游戏概念应该基于目标受众,而不是基于同一类型的其他游戏做了什么
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平台跳跃不一定非要太硬核,其挑战也不一定总是来自跳跃
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如果有多个人制作同一关卡,最好花更多时间关注彼此的工作,以确保所有合作伙伴目标统一
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在关卡设计中挑战自己的同时,提前对有风险的选项有备用方案绝不是一个坏选择










