
点亮计划
所见即所及
项目以关卡设计为重心
我做了什么
体验目标:
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势不停歇的跑酷体验
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流畅的移动体验和关卡动线
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探索乐趣驱动玩家游玩

此关卡的特点是跑酷动线的多样性。此关卡设计了两条主动线,每条动线都包含奖励物品的探索支动线。

我利用地标和聚焦来突出关卡任务的主要目标,即激活三座电塔。

该关卡的设计遵循了与游戏序章相同的傍晚森林背景和氛围。在游戏主线中遗憾的是,玩家无法重返这片美丽的森林。这是我制作这一关卡的原因。

此关卡的特点是跑酷动线的多样性。此关卡设计了两条主动线,每条动线都包含奖励物品的探索支动线。
主要职责:
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设计和建造关卡白盒
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设计、实现并迭代关卡至发行水平
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脚本实现了关卡任务事件和环境转变
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使用可用资产根据环境概念设计装饰整个关卡
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为关卡进行了灯光设计以提升关卡的美学深度
项目信息
该关卡着重塑造自由移动的关卡体验,从而打造开放世界动作跑酷关卡体验,同时也是对探索式开放世界关卡的布局设计和玩家流程设计的实践
开发引擎: Chrome 引擎
模组游戏:消逝的光芒 2
工作时间: 2024年2月-2024年5月
团队规模: 个人
游戏时间: 10 - 20 分钟
特征:
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跑酷
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开放世界
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自由移动体验
“点亮计划”是为《消逝的光芒2》开发的单人关卡模组。该关卡在概念设计上,是一个玩家能重返序章中森林的一个支线任务。在这个任务中,玩家Aiden将帮助他的朋友Hakon恢复森林中的电力供应。
设计过程

由于《消失的光芒2》是一款动作冒险游戏,玩家的数值表对关卡设计至关重要。因此,我搭建了这个 “简易白盒 ”关卡来测试玩家数值表,以确保所有跑酷挑战的规格都是符合规制的。

这是这个项目的白盒里程碑。我用简单的资产替换了所有的几何模型,以确保关卡比例和规制是合理对的。

这是我在《消失的光芒2》创意工坊推出前的最后一个里程碑。整个关卡的美术设计和关卡氛围都是根据游戏的序章设计的。我还确保所有的引导设计与环境融为一体。

由于《消失的光芒2》是一款动作冒险游戏,玩家的数值表对关卡设计至关重要。因此,我搭建了这个 “简易白盒 ”关卡来测试玩家数值表,以确保所有跑酷挑战的规格都是符合规制的。
#1 开放性
玩家可以自由选择自己的前进方向。
玩家可以自由规划路径接近任务目标,感受在敌人集群中跑酷的乐趣。主线路线的敌人遭遇和玩家成长设计是匹配的,但跑酷挑战和探索奖励则不同,给玩家提供重复探索的兴趣。
#2 敌人遭遇与捷径
在遭遇战中,玩家总能快速定位可以逃走前进的 路径。
跑酷是本关卡中玩家的主要行为。当玩家想要逃离/穿越危险遭遇时,捷径总是清晰地被展示在玩家眼前。
#3 清晰的目标引导
清晰协调的玩家阶段目标
在以快速穿梭和开放式探索为特色的关卡中,协调一致的视觉传达语言能够帮助玩家连续快速建立阶段目标。
反思
什么
做得好?
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开放世界探索
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奖励宝箱和隐藏物品为玩家提供丰厚而意外的奖励,从而玩家对探索乐趣的期望。
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目标传达
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DL2的序章关卡仅提供了非常有限的资产,但我设法成功创造了目标明确的关卡动线。
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环境设计
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关卡成功地根据游戏序章营造出相同的环境氛围和世界设定,让玩家再次享受在自然环境中跑酷的乐趣。
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做错了
什么?
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战斗遭遇设计
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与《消逝的光芒1》一样,AI 行为是黑盒,这意味着我无法进行大量自定义行为设计。这导致 敌人有时无法成为推力流畅地把玩家推向关卡动线
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资产
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由于自然森林类资产不足,我有时把不同的资产叠放来装饰关卡。这不是一个正确的方法,因为它会产生很多奇怪的边缘和bug
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学到了
什么?
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垂直方向的视线
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垂直度很好,但需要谨慎使用,因为玩家通常不会看头顶上方
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关卡的规模思考
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关卡可以很紧凑,但如果充分利用空间,仍然会创造很多乐趣
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环境设计
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环境设计不是教条主义的,需要跳出框框思考,因为玩家不会注意到远处不自然的地方,除非他们过分脱离关卡动线
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画廊








