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点亮计划

​​所见即所及

项目以关卡设计为重心

我做了什么

Project Pitch.
体验目标:
  • 势不停歇的跑酷体验
  • 流畅的移动体验和关卡动线
  • 探索乐趣驱动玩家游玩
主要职责:
  • 设计和建造关卡白盒
  • 设计、实现并迭代关卡至发行水平
  • 脚本实现了关卡任务事件和环境转变
  • 使用可用资产根据环境概念设计装饰整个关卡
  • 为关卡进行了灯光设计以提升关卡的美学深度
Project Info.

项目信息

该关卡着重塑造自由移动的关卡体验,从而打造开放世界动作跑酷关卡体验,同时也是对探索式开放世界关卡的布局设计和玩家流程设计的实践

开发引擎: Chrome 引擎
模组游戏:消逝的光芒 2
工作时间: 2024年2月-2024年5月
团队规模
: 个人
游戏时间: 10 - 20 分钟
特征:

  • 跑酷

  • 开放世界

  • ​自由移动体验

“点亮计划”是为《消逝的光芒2》开发的单人关卡模组。该关卡在概念设计上,是一个玩家能重返序章中森林的一个支线任务。在这个任务中,玩家Aiden将帮助他的朋友Hakon恢复森林中的电力供应。

设计过程

Design Goals.

​设计目标

开放自由

​非线性自由探索

遭遇和捷径

​用敌人遭遇推动玩家快速移动

清晰的目标引导

清晰协调的玩家阶段目标

关卡概览和关卡设计图

Level Maps
Design Goal 1.

#1 开放性

玩家可以自由选择自己的前进方向。
Path 1.png
完成任务的路线1

玩家可以自由规划路径接近任务目标,感受在敌人集群中跑酷的乐趣。主线路线的敌人遭遇和玩家成长设计是匹配的,但跑酷挑战和探索奖励则不同,给玩家提供重复探索的兴趣。

Design Goal 2.

#2 敌人遭遇与捷径

在遭遇战中,玩家总能快速定位可以逃走前进的路径。
Quick Path 1_Anno.png

跑酷是本关卡中玩家的主要行为。当玩家想要逃离/穿越危险遭遇时,捷径总是清晰地被展示在玩家眼前。

Design Goal 3.

#3 清晰的目标引导

清晰协调的玩家阶段目标

Start Point_Anno.png
玩家在关卡起点的第一视角

在以快速穿梭和开放式探索为特色的关卡中,协调一致的视觉传达语言能够帮助玩家连续快速建立阶段目标。

Postmortem.

反思

什么
做得好?

  • 开放世界探索

    • 奖励宝箱和隐藏物品为玩家提供丰厚而意外的奖励,从而玩家对探索乐趣的期望。

  • 目标传达

    • DL2的序章关卡仅提供了非常有限的资产,但我设法成功创造了目标明确的关卡动线。

  • 环境设计

    • 关卡成功地根据游戏序章营造出相同的环境氛围和世界设定,让玩家再次享受在自然环境中跑酷的乐趣。

做错了
什么?

  • 战斗遭遇设计

    • 与《消逝的光芒1》一样,AI 行为是黑盒,这意味着我无法进行大量自定义行为设计。这导致 敌人有时无法成为推力流畅地把玩家推向关卡动线

  • 资产

    • 由于自然森林类资产不足,我有时把不同的资产叠放来装饰关卡。这不是一个正确的方法,因为它会产生很多奇怪的边缘和bug

学到了
什么?

  • 垂直方向的视线

    • 垂直度很好,但需要谨慎使用,因为玩家通常不会看头顶上方

  • 关卡的规模思考

    • 关卡可以很紧凑,但如果充分利用空间,仍然会创造很多乐趣​

  • 环境设计

    • 环境设计不是教条主义的,需要跳出框框思考,因为玩家不会注意到远处不自然的地方,除非他们过分脱离关卡动线

Gallery.

画廊

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