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      高空坠物

轰!砰!砰!炸就完事了!

以关卡设计为重点项目

项目简报

Project Pitch.
体验目标:
  • 从一次惊心动魄的逃脱开始
  • 体验爆破的乐趣和刺激感
  • 游戏世界因玩家发生变化
  • 体验操作大型器械的乐趣
  • ​感受通过不同方式战胜Boss的成就感
我的贡献:
  • 设计并建造关卡白盒
  • 设计,记录和迭代关卡到发行品质
  • 使用脚本编写任务事件并撰写叙述对话
  • 设计和实现关卡演出和关卡序列动画
  • 使用可用资产装饰整个关卡
  • 给关卡打光和进行环境设计
Project Info.

项目信息

该关卡注重使用一致的关卡设计语言来传达主动线,同时着重使用动画序列在开放世界游戏中打造刺激紧凑的跑酷体验。

开发引擎:Chrome引擎
游戏模组:《消逝的光芒》
开发时间: 2023年9月-2023年12月
团队规模
: 个人
游戏时间: 10 - 20 分钟
亮点:

  • 跑酷

  • ​动画序列

  • 爆破体验为主的战斗

《高空坠物》是为《消逝的光芒》开发的单人通关关卡模组。关卡以玩家控制Kyle Crane从高层屋顶坠落的意外开始,并以回到原点结束。

设计过程

Design Goals.

设计目标

惊叹瞬间的设计

以高潮开始,以成就感结束

自然的体验节奏感

沉浸在紧张变化的关卡动线中

清晰的引导和反馈

清晰提示玩家关卡目标和进度

关卡概览和关卡设计图

Level Maps
Design Goal 1.

#1 惊叹瞬间的设计

关卡以紧迫的高潮开始
broken bridge.gif
任务从一次意外开始

关卡《高空坠物》以穿越一栋正在施工的建筑物中的混凝土梁时发生的意外开始。玩家试图追赶他的搭档Rahim,在通过混凝土梁时土梁倒塌了。万幸底部的水池让玩家不至于粉身碎骨。但不幸的是,玩家需要从挤满了狂暴僵尸的贫民窟街道逃出来。

​在关卡结尾让玩家获得成就感

Boss战是一个关卡的一个标准的结束方式。它可以进一步增加玩家的成就感,并让关卡节奏达到高潮。此外,击败 Boss后紧接着播放的轻松音乐起到完全释放累积的紧张情绪的作用,同时还能给玩家带来一种英雄的感觉。

lure boss to explosive.gif
引诱Boss并引爆炸药攻击它

BOSS战斗参数:

  • 玩家运用柱状掩体对抗近战攻击力高但移动缓慢的Boss

  • 提示玩家需要合理有效率使用炸弹

  • 两种可以一击杀死的小怪:

    1. 移动速度慢但在近距离有擒抱能力的小怪 → 限制玩家放风筝boss的空间

    2. 快速移动但具有攀爬能力的小怪 → 避免玩家一直待在安全的高台

  • 两个通关方案​

    • 直接与Boss战斗​

    • 引开Boss并撬开出口门

Design Goal 2.

#2 自然的体验节奏感

跌宕起伏的关卡心流可以维持玩家的参与度

在最初的构思中,整个关卡包含几个惊叹瞬间,以持续保持玩家的参与度。然而,在这个关卡的第一轮游戏测试中,测试者的反馈告诉我,他们需要更多的空间和时间来休息。

由于开发档期紧凑,我没有为关卡设计大量的可玩区域,而是通过规划动线和敌人生成位置来使得关卡内容充实。玩家在每个紧张的高压阶段后之后都有恰当的休息时间。

白盒版本的这个区域和最终版本的休息区对比:​

  • 删除了原本作为战斗系统教程的敌人,因为它们不利于让玩家在逃脱后休息而且挑战相对于其他部分太基础了

  • 将安全空间从一个小小的凉棚扩大为整个生存营地

  • 为后期战斗增加了更多补给和武器选择

白盒中工厂的屋顶和最终版本中的对比:

  • 移除了门,扩大了安全的空间,让玩家可以环顾四周的风景

  • 将危险的探索区域变成了额外的休息空间

  • 添加了补给品和武器作为奖励

Design Goal 3.

#3 多样化的引导和反馈

清晰传达下一个目标在哪里

这是一个工厂风格的关卡。在传达给玩家任务目标和把关卡装饰得好看的时候,视觉上因为资产颜色过于相似会使得关卡空间看起来无聊和让人疲劳。为了让玩家第一眼就能定位目标,我使用了以下的技巧:

  • 引导线

  • 聚焦

  • 动态物体引导

  • ​光线对照

  • 色彩对比

FrontEntranceConveyances_Annoted.png

多样化的反馈告诉玩家他们在影响着游戏的世界

点亮整个工厂和运输货物的吊具是我这个关卡中第一个惊叹设计。为了增强玩家的前进感,我实现了以下元素:

  • 动态物体

  • 声音特效

  • 灯光对照

  • 物体状态变化反馈

  • VFXs​

Scripted Feedback of the Player's Action Showcases

Scripted Feedback of the Player's Action Showcases

Scripted Feedback of the Player's Action Showcases
Moving Spreader

Moving Spreader

00:26
Facotry Power On

Facotry Power On

00:29
Postmortem.

反思

什么是
 做得好的?

  • 小巧有趣

    • 关卡充分利用了垂直方向上的空间,形成了一个紧凑但内容充实的关卡​

  • 设计关卡中的惊叹点

    • 所有设计的惊叹时刻都成功地为玩家带来了刺激和震惊的体验​

  • 环境设计​

    • 我成功地通过装饰使关卡看起来色调不单一

    • 在有限的资产下,我很好地打造了一个在以化工厂为中心的贫民窟环境​​

什么是
做错了的?

  • 用弓箭作战

    • 该关卡的最初设计为是玩家仅能用自定义的弓箭武器关卡,但我放弃了这个设计,因为资产是技术黑盒难以自定义物理和碰撞事件

  • 有些玩家视角不理想​

    • 玩家在关卡开始时坠落后有时需转身90度才能看到目标​

    • 工厂天花板上的目标出口太高,有时候玩家看不见

我学到了
什么?

  • 垂直视线

    • 垂直性很好,但需要谨慎使用,因为玩家通常不会看头顶

  • 等级范围

    • 如果充分利用空间,关卡可以很紧凑,但仍然可以创造很多乐趣

  • 环境设计

    • 环境设计不是教条式的,需要跳出思维定式,因为如果关卡经过精心装饰,玩家除非脱离游戏流程,否则不会注意到不自然之处

Gallery.

画廊

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