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         变人

Project Pitch.

仿生人与人类的罗密欧式恋爱故事

以关卡设计为重点的项目

项目推介

体验目标:
  • 享受多种游戏风格
  • 通过多种潜行路线偷袭敌人
  • 发现隐藏在环境背后的这个地方历史人文故事
我的贡献:
  • 设计并搭建了关卡白盒
  • 撰写关卡设计文档并且迭代到发行的品质
  • 编写所有叙事内容并设计叙事流程
  • 设计并使用脚本实现关卡的战斗遭遇
  • 设计并使用脚本实现一个自定义武器
  • 通过可用资产将整个关卡装饰到可发行的品质
  • 给关卡进行打光,以增加视觉深度
Project Info.

项目信息

开发引擎:Creation Kit:Fallout 4
模组平台: 辐射4
开发时间: 2023年2月20日 - 2023年5月1日
团队规模:个人项目

游玩时间:30 - 45 分钟
特征:

  • 自定义武器EMP手榴弹

  • 多重结局

  • 环境叙事、间接叙事、碎片化叙事

“变人”是《辐射 4》的一个模组关卡,其中包含一个贯穿室外大世界和室内关卡空间的叙事性任务,和一个支线任务。

​

这一关卡讲述的是帮助一位父亲从仿生人占领的修道院中救出他的女儿的故事。这位父亲告诉玩家他的女儿被一个仿生人绑架了,被用于进行危险的研究。然而,随着剧情的深入,玩家发现这背后隐藏的真相,同时将面临两个有意义的选择,不同的后果影响了故事主角的命运和任务的游戏世界。关卡提供30-45分钟的游戏体验,包含战斗和叙事。

关卡总览与关卡设计图

设计迭代过程

在认识到白盒的比例和玩家视线视角问题后,我对我在关卡设计文档中的初始设计进行了调整和完善:任务将发生在三面环海的小半岛上

根据白盒测试中玩家的反馈,我遇到的最大挑战是《辐射4》中的教堂模块化资产都太高,需要给楼梯安排额外的空间。为了解决这个问题,我做了:

  • 用小型模块化部件重建一些世俗功能的房间

  • 增大一些房间墙壁间的空隙以腾出空间给楼梯

  • 合并房间,使其成为更大的楼梯走廊

在装饰关卡的同时,我遇到的另一个挑战是教堂的墙壁模块资产颜色过于相似。这使得我的关卡在视觉上能感觉到颜色很单调。但是,为了呈现出室内教堂主题,我只能尽可能根据房间的功能替换掉其中的一部分墙体。

 

最终,在重新审视我的装饰概念参考资料后,我通过以下方式解决了这个问题:

  • 添加旗帜、绘画、贴花和灯等墙壁装饰,减轻墙壁纹理重复性带来的视觉疲劳

  • 根据现实世界中的修道院中的功能房间装饰不同的室内房间

  • 将卫生间、图书馆、厨房等世俗功能房间的墙壁更换为不同颜色的现代化材质

Design Goals.

设计目标

​清晰的引导

玩家视线、前映射和引导

关卡空间的重复利用

最大限度重复使用

有特殊特征的空间

多样性的引导方式

鼓励多种游戏风格

Design Goal 1.

#1 清晰的引导

视线保证、聚焦和光照对比

Portfolio_framming 1_annoted.png

以下技术可确保玩家的视线指向关卡中的下一目标。

  • 摄像机角度直指目标

  • 使用不同颜色的资产使其形成对照

  • 设计地标帮助玩家导航

  • 使用光照对比突出地标

  • 聚焦:有计划地用资产聚焦环境中的目标

​前影射

与一个重要的NPC交谈后,站在建筑物的入口处,玩家的视线会被周围的多个引人注目的元素吸引到修道院侧院的入口。

Portfolio_backward shortcut_foreshadowing_annoted.png

当玩家从小世界入口走下坡时,会发生一场小战斗,以:

  • 预示即将面对的敌人类型

  • 预览自定义武器的效果

  • 提高玩家的兴奋感,提高沉浸感

Design Goal 2.

#2 关卡空间的复用

最大限度地重复利用最具特点的空间

Portfolio_resuse of space_floor 1_annoted_edited.png

设计锚点 —— 正殿,是一座修道院里最引人注目的地方。我首先通过设计围绕中央正殿的关卡动线来最大化利用这个区域。

20230507124548_1.jpg

重复使用关卡空间的设计锚点 —— 位于楼层中央的教堂正殿有三个用途:

  • 任务中两个主要遭遇战的战斗区域

  • 玩家在关卡中确定方向的参考点

  • 故事情节得到推进的地方

Design Goal 3.

#3 多样的引导方式

鼓励多种游戏风格

Portfolio_multi_game_style_2_annoted.png

关卡中的装备掉落、战利品、掩体和交互物体的放置和敌人巡逻路线鼓励玩家以下游戏风格进行游玩。

  • 隐身

  • 中近距离

  • 中远程

  • 近战

  • 狙击

Postmortem.

反思

什么是
  做得好的?

  • 关卡空间的充分再利用

    • 中央正殿服务于多个设计目标​

    • 环形的关卡动线让玩家能在任务完成后快速回到关卡入口

  • 良好的垂直空间设计

    • 所有战斗都包含在不同垂直高度的敌人​

    • 关卡布局满足不同战斗风格的敌人

  • 关卡的平衡做得很好

    • 关卡的难度与敌人的默认难度完美契合​

    • 定制武器威力强大但数量有限,需要截止、有计划地使用

什么是
​做错了的

  • 空间和尺度估计

    • 在搭建关卡白盒时弄乱了资产与设计图的比例关系

    • 想要做的功能太多,有的没时间完成结果被砍掉了

  • 叙事节奏和流
    • ​仅3个角色,讲述了一个涉及梦想、恋人、父爱、仿生人的故事

    • 对话的信息点过于集中,同时提供的信息点太多

  • 有门的房间太多

    • 墙壁将空间划分得过于模块化,导致进出房间的门太多

我学到了
 什么?

  • 不要过度放置掩体

    • 白盒中使用的掩体可以是临时的不需要在意太多细节

    • 不要引过分地在掩体旁添加细节,这会影响玩家对动线的判断

  • 流程图是构建容易理解的故事的好工具

    • 关卡叙事的主要信息点不应该与提供趣味的可选信息混在一起

    • ​在设计可选的趣味信息点前应保证主要叙事的清晰和节奏正确

Gallery.

画廊

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