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​回音与时间空岛

​解密天空中的城市遗迹

Project Pitch.

以关卡设计为重心的项目

项目简介

经验目标:
  • 实现一个能影响关卡布局的交互控件
  • 设计一个结合符号、颜色和声音的谜题机制
  • 强调探索关卡空间的乐趣
主要职责:
  • 设计并搭建关卡的白盒布局
  • 设计并实现玩家的控制器、AI行为树和关卡的可交互对象。
  • 为关卡场景进行环境设计和灯光设计
  • ​设计并实现能够展现关卡布局变化的过场动画

项目信息

《回音与时间空岛》是一个线性关卡,玩家需要通过声音来解开各种谜题,这些谜题会阻挡玩家的前进。玩家第一次来到这里时,会听到一个神秘且空灵的声音,仿佛在寻求玩家帮助。这其实是一位曾经生活于此的公主的灵魂被困在一颗魔法宝石里。玩家的任务是击倒所有守护宝石的敌人,释放被困住的灵魂。

这个关卡强调空间的可探索性、基于声音的解谜。叙事方面,该关卡将包含少量直接叙事和大量间接叙事。这些叙事片段最终将引导玩家对太空岛的背景故事形成自己的解读。

开发引擎:虚幻5
游戏环境:可执行文件
工作时间: 2025年2月10日-2025年4月1日
团队规模
: 个人
游戏时间: 15 - 25 分钟
亮点:

  • 基于声音的解谜

  • 一个强调探索的沙盒式关卡

  • ​深化叙事的专场动画

Level Desgin Goal.

关卡设计目标。

地标和局部地标

小地标沿着关卡动线分布包围着大地标

​沉浸的

​关卡节奏点

​沉浸的关卡节奏点有力地把玩家往前推

​惊艳瞬间

​玩家可通过改变关卡结构解锁更多地探索机会

设计过程。

Desig Process.
Design Goal 1.

#1 地标与局部地标

巨大的地标和局部地标给玩家明确的目标

cave1.gif

这个巨大的地标在关卡的大多数地方都清晰可见。

岛屿的核心 - 回音与时间空岛的关卡中心有一块魔法水晶核心为其提供能量。这块水晶被一棵参天大树覆盖。玩家可以将其作为关卡中各个地点的导航地标。

Weenies.png

局部地标帮助玩家在关卡中导航

局部地标 —— 我还在关键路径上设计了几个局部地标,以进一步帮助玩家找到自己在关卡中的位置。它们包括:

  • 教堂遗址

  • 大图书馆

  • 倒塌的城墙

  • 湖面上的塔

Design Goal 2.

#2 引人入胜的关卡节奏点。

波折的关卡节奏不断推动玩家前进。

Beatsheet.png

关卡节奏表 —— 在前期设计阶段,我创建了这张节奏表,以帮助我直观地了解关卡的节奏。参考了《战神》和《Elden Ring》,我设计了一场Boss战作为关卡的开场。此外,参考三幕叙事结构,我为关卡结局设计了两个高潮。

 

在中间部分,我交替设计了以下关卡事件,以让玩家保持参与关卡节奏:

  • 钩锁挑战(这是在迭代过程中由我的mentor给我增加的设计挑战)

  • 战斗

  • 谜题

Conveyance 1.png

在起点处通过Pinching构图结构突出地标。

交通工具——为了维持玩家的目标,我在关卡中策略性地实施了以下交通工具,以突出玩家应该注意的元素:

  • 捏

  • 框架

  • 铺垫

  • 光对比

  • 引导线

  • 面包屑

Design Goal 3.

#3 惊艳瞬间

玩家可以通过改变关卡布局来解锁额外的探索机会。

过场动画 1:启动塔桥

玩家的影响力 —— 对游戏世界的影响是赋予玩家游戏进程感的重要元素。我设计并实现了两个过场动画,以赋予玩家强烈的成就感,同时推进叙事。

旋转塔桥即可解锁额外的可选探索区域

锚点装置 —— 受到《战神 2018》中Shores of Nine的结构启发,我设计了一个类似的巨型装置,让玩家可以解锁快速捷径,以便返回起点并获得额外的探索机会。

puzzles.gif

旋转塔桥即可解锁额外的可选探索区域

锚点装置 —— 受到《战神 2018》中Shores of Nine的结构启发,我设计了一个类似的巨型装置,让玩家可以解锁快速捷径,以便返回起点并获得额外的探索机会。

Postmortem.

反思

什么是
  做得好的?

  • 节奏表

    • 我在前期制作中设计的节奏表对我规划关卡节奏有很大帮助,尤其是三幕叙事结构。

  • 关卡锚点和构思

    • 关卡布局的灵感来源于我的手表表盘,我以它作为了这一关卡的结构设计锚点。

  • 令人惊叹的时刻

    • 我成功设计并实现了一个可玩的转轮,能够给玩家提供额外的可选探索机会。

    • 这两个过场动画很好地传达了叙事、成就和关卡进度的感觉。

什么是
  ​做错了的?

  • 可选路径

    • 我删除了几条可选的遍历路径,因为它们扰乱了玩家的方向并影响了节奏。

    • 我最初设计了一些循环结构,让玩家在探索游戏世界时更有乐趣。然而,它们却扰乱了玩家的方向。

  • Boss战

    • 我没有时间来实现 Boss 战斗机制和 Boss 战斗竞技场结构。

    • Boss战斗竞技场的结构不够优雅。

我学到了
 什么?

  • 测量关卡水平比例时需要交替进行冲刺和步行

    • 测试关卡比例时只进行走动会导致关卡空间拥挤。另一方面,过度使用冲刺又会导致关卡空间过大。

  • 在引入谜题之前先展示和教授解谜工具的使用

    • 测试者说,如果能get到我的思路和逻辑,谜题就很简单非常好玩。我解决这个问题的方法是提前让玩家知道他们可以使用解谜的工具来切换其他游戏对象的状态。

Gallery.

画廊

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